Greenville 1989

Spiel-Kritik von Julian Hübecker

Kreativität und Kooperation in mystischer Atmosphäre

Eigentlich ist der Sommer 1989 in Greenville perfekt, um mit Freunden bowlen zu gehen. Doch plötzlich verändert sich die Stadt, Menschen verschwinden und die Umgebung wird dunkler, gefährlicher – Monster verstecken sich in den Winkeln und Gassen, eine mystische Atmosphäre (man fühlt sich schnell an Stranger Things erinnert) breitet sich aus und keiner weiß, was das zu bedeuten hat. Wir befinden uns in der „Anderswelt“ – dies ist der Ausgangspunkt, in dem 3-6 Spieler versuchen müssen, sich zu befreien...

Runde um Runde nach klarem Ablauf

Das Ende des Spiels hat zwei denkbare Szenarien: Entweder einer verliert und zieht seine Freunde mit in den Abgrund oder alle gewinnen. Dabei ist es nicht so einfach, gemeinsam aus der Anderswelt zu gelangen, weil man einander gut einschätzen können muss.

Zu Anfang jedes Spiels erhält jeder Spieler einen Charakter und ein Spielleiter wird ernannt – dieser wechselt jedoch mit jeder Runde im Uhrzeigersinn, sodass im Grunde jeder dran kommen sollte. Nun erhalten alle Spieler (inkl. Spielleiter) eine von 84 individuell gestalteten Karten, die frei interpretierbar sind. Nachdem weitere Plättchen an die Spieler verteilt werden (die später relevant sind, hier aber nicht näher erklärt werden müssen), kann das Spiel auch schon beginnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, jede besteht aus 4 Phasen: In der ersten, der „Erzähl-Phase“, muss jeder Spieler seine vor sich liegende Karte beschreiben und eine kleine Geschichte darum spinnen. Dabei können verschiedene Elemente der Karte beschrieben und für sich genutzt werden. Vor allem kommt es darauf an, der eigenen Figur eine Intention für ihr weiteres Vorgehen zu verleihen. Der Spielleiter muss genau aufpassen, da er diese Informationen in der folgenden „Spielleiter-Phase“ nutzen muss. Denn nun werden vom Spielleiter um das mystisch gestaltete Spielbrett herum weitere Karten aufgedeckt, um die Geschichten der Spieler weiterzuspinnen. Dabei ist die Zuordnung geheim: Jede neue Karte ist also eine Weiterentwicklung der jeweiligen Geschichte eines Spielers.

In der dritten „Spieler-Phase“ müssen nun die übrigen Spieler besprechen und zusammen bestimmen, welche Karte wohl welchem von ihnen zugeordnet wurde. Dabei hat der Spielleiter Pause und darf weder durch Geräusche noch durch andere Zeichen Hinweise geben. In der „Überprüfungs-Phase“ deckt der Spielleiter dann auf, ob richtig geraten wurde. Nach dieser ersten Runde dürfen alle Spieler, deren Zuordnung richtig war, die jeweilige Karte an sich nehmen – das ist der Ausgangspunkt ihrer weiteren Geschichte in der neuen Runde. Alle Spieler, die falsch zugeteilt wurden, müssen auf dem Spielbrett einen Schritt in Richtung des „Nichts“ gehen – hier können sie noch Joker sammeln, die im Verlauf des Spiels genutzt werden können. Sie nutzen dann für die nächste Runde jene Karte, die sie zu Anfang beschrieben haben, und versuchen ihrer Geschichte eine neue Richtung zu geben.

Mit der neuen Runde und den vier Phasen wechselt der Spielleiter. Runde um Runde wird gespielt, bis entweder alle Spieler vier Karten vor sich liegen haben oder bis ein Spieler die vier Schritte ins „Nichts“ gegangen ist – dann endet für alle Spieler das Spiel.

Es ist viel Fantasie und Kooperation gefragt

Anfangs war die Beschreibung recht verwirrend, da die Abläufe sehr spezifisch sind. Doch hat man erst einen Rhythmus gefunden, spielt es sich quasi von alleine. Der große Spaß hierbei sind die fantasievollen und mit Liebe zum Detail gestalteten Karten, die viel Raum für Interpretationen lassen. Dabei muss man auch auf die kleinsten Einzelheiten achten, um alles erfassen und für sich nutzen zu können. Manche Karten bilden recht eindeutige Szenen ab, etwa ein Treppenhaus mit blutigen Fußabdrücken; andere sind sehr abstrakt, lassen sich von zwei Seiten betrachten und können auf vielfältige Weise gedeutet werden. Sogar Verweise auf klassische Horrorschinken, etwa Shining, sind zu finden und lassen jedem Horrorfan das Herz höher schlagen.

Daher war es stets die liebste Aufgabe, als Spielleiter die Karten zuzuordnen und sich über die Interpretationen der Mitspieler zu freuen oder zu ärgern, wenn diese die eigenen Sichtweisen nicht erkannt haben. Auch das Erfinden von Geschichten benötigt eine gehörige Portion Fantasie. Dabei können diese genauso schräg und abgefahren werden wie die Karten.

Fazit

Das Spiel hat viel zu bieten: Mystische Atmosphäre und vielseitige Motive regen zur eigenen Kreativität an, die Zusammenarbeit miteinander steht klar im Vordergrund und die Zeit vergeht wie im Fluge, weil man gebannt von der eigenen Geschichte, aber auch von jenen der anderen ist. Unbedingt zu empfehlen!

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Bilder: © Kosmos

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